2016-02-19 09:14:00 來源:鈦媒體
3. 視角(FoV)和分辨率(Resolution)
視角直接決定了用戶體驗(yàn),F(xiàn)在的很多AR眼鏡視角還在20°-40°之間,不少試戴了HoloLens的記者都對它的視角表示失望。而人眼的橫向視角雙眼差不多有200°,縱向有130°。視角大意味著總的分辨率也要很大才能覆蓋,8K*8K才會(huì)比較理想。
4. 遮擋(Occlusion)
前面說到過單眼的景深感知有一個(gè)很重要的信號就是物體之間的遮擋。在用透明AR眼鏡時(shí),一個(gè)關(guān)鍵問題就是虛擬物體和現(xiàn)實(shí)物體之間的遮擋怎么實(shí)現(xiàn)。
如果是現(xiàn)實(shí)物體在前面,虛擬物體在后面,還相對比較好辦,就是要自動(dòng)探測現(xiàn)實(shí)物體的距離,再計(jì)算出虛擬物體哪些部位需要遮擋從而不渲染。但是如果反過來,虛擬物體需要遮擋現(xiàn)實(shí)物體,就沒那么直接了,因?yàn)槔碚撋闲枰熏F(xiàn)實(shí)物體的光從眼鏡上選擇性地濾掉。從Magic Leap最近的demo看,在虛擬物體明亮?xí)r,它本身的亮度會(huì)自然遮擋后面的真實(shí)物體,但當(dāng)虛擬物體比較暗時(shí),還是有所謂的“鬼影效果”(ghost effect),不符合自然規(guī)律,又會(huì)讓大腦產(chǎn)生混亂。
如果想實(shí)現(xiàn)完全正確的遮擋效果,只能在鏡片上做實(shí)時(shí)的像素級的濾光機(jī)制(per-pixel shutter),但現(xiàn)在的技術(shù)都還不成熟。
5. 渲染黑色
透明AR眼鏡現(xiàn)在還沒辦法渲染黑色。因?yàn)樗f到底是虛擬光和自然光的疊加。如果畫黑色,用戶是看不到的,只會(huì)看到后面的背景真實(shí)物體的光。類似的暗色都有這個(gè)問題。
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