福建掌上世界副總裁吳仕亮先生在分論壇上發(fā)表演講(中國臺灣網(wǎng) 趙輝 攝)
大家好,我叫吳仕亮,來自福建掌上世界,今天很高興有這樣一個平臺跟大家交流。
我今天跟大家交流的主題是“突破成就未來”。為什么會有這個主題呢?主要是我們公司在這幾年發(fā)展過程中所遇到的一些問題及一些探索,在這邊跟大家一起討論。
在講這個主題之前,請允許我介紹一下我們公司。福建掌上世界信息技術有限公司是一家集手機網(wǎng)游研發(fā)、運營、推廣于一體的高新技術企業(yè)。我們2005年進入這個行業(yè),剛開始也是從SP做的,后來轉型做手機網(wǎng)游。我們2008年推出了第一款手機網(wǎng)絡游戲,叫《晶靈online》,2009年推出了《女兒國online》,特別是自去年以來,我們推出了霸業(yè)。分享一個小插曲,在這個酒店,霸業(yè)在這里舉行了新聞發(fā)布會,而且做出了一個讓業(yè)界都很驚訝的事情,就是玩霸業(yè)送汽車,這個車也真送出去了。
今年年底我們將會發(fā)布一款新游戲,名字叫《問戒》,這款游戲主題曲是請的在游戲行業(yè)比較有名的歌手董卿幫我們制作的歌曲,11月5號已經(jīng)發(fā)布到網(wǎng)絡上,感興趣的朋友可以搜索一下。
接下來回到這個主題,手機網(wǎng)游的現(xiàn)狀。在2011年的時候,基本上每個月都會有新的游戲上線,大部分是以Java為主,有10幾款Android,有5家做了iOS的版本,F(xiàn)在正在運行的手機網(wǎng)游大概有近百款,好的游戲每個月大概有500萬收入。這是游戲CB方面的一些簡單情況。大家可以從這個餅圖上看到,今年8月份是全年黃金檔期,當月有近14款游戲上線,這樣的結果就會導致很多玩家在選游戲的時候無所適從,或者說是由于游戲本身的一些問題導致玩家成為一種蝗蟲玩家,新游戲來了,他過來看了一下,覺得這個游戲不是很好,也沒有深入體驗,就毫不客氣的走了。這樣的結果對于我們這種CT開發(fā)商來講就顯得很不利,因此我們首先要面對的一個問題是,玩家留存的問題,這個問題在后面會有比較詳細的說明。
現(xiàn)在來看一下當前用戶規(guī)模,在2010年的時候,調查數(shù)據(jù)顯示,大陸將近有2000萬左右手機游戲玩家,手機網(wǎng)游用戶有500萬。到2011年的時候,手機游戲用戶增長到了5000萬,但手機網(wǎng)游的用戶發(fā)展到800萬左右,很明顯手機網(wǎng)游用戶的增長落后于網(wǎng)游用戶的增長,說明這個產(chǎn)業(yè)有進一步發(fā)展的潛力。我們從手機用戶總量上來看,增長是必然的,而且手機也是一個天然的游戲設備,因此我們可以期待我們行業(yè)的爆發(fā)期。
接下來我們來看一下用戶的前提特征和時間性,通過一些數(shù)據(jù)顯示,高端用戶的總體數(shù)量是基于金字塔的頂端,是比較少的,而且時間也是碎片化的,低端用戶數(shù)量比較大,時間呈現(xiàn)集中化,這一點在手機網(wǎng)游表現(xiàn)明顯,手機網(wǎng)游的用戶高峰大多出現(xiàn)在晚上,大概是8點以后,持續(xù)時間有2-3個小時,多的人插電玩5個小時。高端的用戶娛樂方式是比較多樣,手機網(wǎng)游只是其中的一種,選擇的余地也比較大,對于低端用戶的娛樂方式,可選性比較少,因此手機網(wǎng)游成了用戶主要的娛樂方式,軍人、學生以及周邊的打工人群成了主要的群體。
看一下研發(fā)的現(xiàn)狀。當前,主流有三種系統(tǒng)。Java目前為止是數(shù)量仍然是占主要的,雖然是萎縮的態(tài)勢,但我們現(xiàn)在不能忽視它。機型的多樣性現(xiàn)在已經(jīng)不是那么艱難,因為主流的機型是目前大家比較接受的HTC、摩托羅拉等機型,但是渠道的推廣成本卻是逐步提高。像Android的情況稍微復雜一些,Android手機數(shù)量是上去了,但是由于版本比較多,而且谷歌之前對Android的升級比較快,一方面由于這塊是開元的,廠商可以根據(jù)自己的需要去改進,因此對我們開發(fā)商來講,對適配的難度比較高,占到推廣的渠道。很多渠道商會提出各種各樣保護自身渠道的要求,比如說會要求添加自己的社區(qū),或者會加上合作方LOGO,或者更換自己的接口,這樣會導致廠商推廣成本在明顯提高。
我們來看一下iOS平臺,它的情況好一些,適配程度比較低,存量也比較穩(wěn)定,增長也比較穩(wěn)定,付費用戶也能接受。就大陸來講,iOS平臺的渠道有兩種,一種是APP Store,另一方面是91。這幅圖體現(xiàn)的是現(xiàn)在手機游戲市場因為應用總數(shù)的爆滿而遭遇的前所未有的競爭壓力,每一款游戲的成功可能充滿著偶然和運氣的成份,因為曝光度的問題,不管游戲質量本身好不好,首先要解決的是擠在應用平臺的下載排行榜前列,只有依靠一些下載基數(shù),我們才能進入排行榜的前列,在渠道相對比較單一的情況下,才可能出現(xiàn)先有雞還是先有蛋的現(xiàn)象。
像蘋果的APP Store應用超過了40萬,得到展示機會的應用低于5000款。在Android市場,4%的應用擁有了80%的下載量,而前十的,我們占了12.4%,前100的占了41.7%,這說明了超級應用對超級用戶的時間占有是相當?shù)模趯ndroid市場的調研,前十款最熱門的Android應用占用戶投入時間的43%,前50款熱門的Android應用占用戶投入時間的61%,這也說明其它數(shù)十款的應用在玩家那里所獲得的時間比例僅僅只有39%。
iOS黑卡會讓開發(fā)商感到很遺憾。在這里我們需要思考的一個突破點,就我們公司針對這些問題來說,有三方面我們正在嘗試的小辦法。第一,一鼓作氣,我們要做好了一款游戲再拿出來給用戶一個充分的選擇理由。第二,口碑,我們要塑造一些產(chǎn)品良好的口碑,來勝過千言萬語。第三,流程,良好的流程率勝過了成千上萬的推廣費。除此之外,我們的設計還需要圍繞游戲的運營活動來進行,在用戶進入游戲的不同階段,游戲推廣的側重點并不一樣,我們需要圍繞游戲產(chǎn)品的推進來開展設計工作,從細節(jié)上把握,才能完整地考慮設計是否能滿足玩家的一些需求。謝謝大家!